miércoles, 28 de abril de 2021

SESIÓN 7. JUEGOS Y ACTIVIDADES EN DÍAS DE LLUVIA O LUGARES CON POCO ESPACIO 3

 SESIÓN DE ESCAPE ROOM

Continuamos con sesiones orientadas a hacerlas en el aula por motivos meteorológicos (o simplemente porque nos encanta este tipo de juegos).

Creamos un ESCAPE ROOM ambientado en la temática que estábamos trabajando en nuestro proyecto de gamificación.

Creamos varios equipos donde la cooperación y comunicación eran importantísimas. 

La dinámica de clase estuvo planteada de una forma concreta: los equipos estaban formados en 2 grupos. Un grupo de cada equipo entraba en el aula y el otro esperaba fuera. Tras unos 5 minutos, el grupo del aula salía por la puerta principal y se comunicaba con el grupo exterior intentando trasmitir toda la información y enigmas que habían descubierto dentro del aula. Así, sucesivamente hasta que consiguieran salir por la puerta de emergencias (puerta para escapar de la habitación-aula).

En esta entrada debéis IDEAR UN JUEGO O PRUEBA DE ESCAPE ROOM ORIENTADA A LA TEMÁTICA, CON SU SOLUCIÓN, PISTA O CONTINUACIÓN A LA SIGUIENTE PRUEBA. 

Seguidamente, os mostramos algunas de las actividades que realizamos en la sesión:


71 comentarios:

  1. Nombre: El mensaje oculto
    Materiales: Espejo pequeño, papeles con palabras escritas al revés y estiradas.
    Descripción: En el aula al llegar habrá un cofre que contiene un pequeño espejo, junto a este aparece la siguiente frase: ``A veces las cosas no son lo que parecen a tu alrededor´´. Por los alrededores del aula habrá papeles con letras estiradas y difuminadas de manera ilegible.
    Solución: Los alumnos encontrarán repartidas por el aula ese mensaje, si usan adecuadamente el espejo situando su borde debajo del papel y dándole el ángulo adecuado observarán que la palabra del papel se puede leer. Una vez junten o averigüen todas las palabras las ordenaran y formarán la frase, que será la pista que les lleve a la siguiente prueba o juego.

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    1. Bien, pero modifícalo para que vaya acorde a la temática de Disney.

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    2. Nombre: El mensaje oculto
      Materiales: Espejo pequeño, papeles con palabras escritas al revés y estiradas.
      Descripción: En el aula al llegar habrá un cofre que contiene un pequeño espejo, junto a este aparece la siguiente frase: ``A veces las cosas no son lo que parecen a tu alrededor´´. Por los alrededores del aula habrá papeles con letras estiradas y difuminadas de manera ilegible.
      Solución: Los alumnos encontrarán repartidas por el aula ese mensaje, si usan adecuadamente el espejo situando su borde debajo del papel y dándole el ángulo adecuado observarán que la palabra del papel se puede leer y juntas forman una famosa frase de una película de Disney. Una vez junten o averigüen todas las palabras las ordenaran y formarán la frase y adivinarán de qué película se trata, esto será lo que les lleve a la siguiente prueba o juego.

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  2. Nombre: El laberinto del fauno
    Materiales: Cofre de madera con candado, imán, caja transparente con laberinto y una llave
    Descripción: Al entrar al aula verán en la mesa una caja de madera con un candado (que es donde está guardada la siguiente pista) y al lado un imán y otra caja transparente cerrada por completo con un agujero en una de sus esquinas con un laberinto en su interior y con una llave suelta en su interior.

    Solución: Con ayuda del imán, deberán de colocarlo debajo de la caja transparente para poder mover la llave que está en su interior y resolver el laberinto para que la llave caiga por el agujero y poder utilizar dicha llave para abrir el cofre de madera donde dentro está la siguiente pista para ir al siguiente rompecabezas/juego

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    1. Bien, pero modifícalo para que vaya acorde a la temática de Disney.

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    2. Nombre: El laberinto de la casa de Mickey Mouse
      Materiales: Cofre de madera con candado, imán, caja transparente con laberinto y una llave
      Descripción: ¡Pluto se ha perdido en una de las habitaciones de la casa de Mickey Mouse! Al entrar al aula verán en la mesa una caja de madera con un candado (que es donde está guardada la siguiente pista) y al lado un imán y otra caja transparente cerrada por completo con un agujero en una de sus esquinas con un laberinto en su interior y con una llave suelta en su interior.

      Solución: Con ayuda del imán, deberán de colocarlo debajo de la caja transparente para poder mover la llave que está en su interior y resolver el laberinto para que la llave caiga por el agujero y poder utilizar dicha llave para abrir el cofre de madera donde dentro está la siguiente pista para ir a rescatar a pluto

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  3. Nombre:tik tak
    Materiales: Relojes y cofre con candado
    Descripción:Encontrarán una pista en la que podra: el tiempo pasa y tu sigues dando vueltas, dos objetos con aguja te marcarán el siguiente código.
    Deberán buscar dos relojes por la sala que estarán parados con una hora marcada, utilizandolos números que marcan podrán abrir el siguiente cofre que se encontrará debajo de uno de los relojes y conseguir la siguiente pista

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    1. Bien, pero modifícalo para que vaya acorde a la temática de Disney.

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    2. Nombre:tik tak
      Materiales: Relojes y cofre con candado
      Descripción:Encontrarán una pista en la que aparecerá el conejo de Alicia en el país de las maravillas y podra: corre Alicia el tiempo pasa y tu sigues dando vueltas, dos objetos con aguja te marcarán el siguiente código.
      Deberán buscar dos relojes por la sala que estarán parados con una hora marcada, utilizandolos números que marcan podrán abrir el siguiente cofre que se encontrará debajo de uno de los relojes y conseguir la siguiente pista

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  4. Nombre: Rasca y Gana
    Material : Varias monedas de euro , tres rascas .

    Descripción: PISTA: En esta prueba los participantes del escape room , jugarán dentro de un Aula y dentro en una mesa , encontraran 3 cartas de rascar y con las monedas deberán rascar para encontrar la palabra secreta . Como ya he dicho habrá 3 rascas y solo 1 será la palabra correcta , en los que no son correctas aparecerá la cara de un burro ( para que sepan que esa pista es errónea) .

    Solución: La solución de esta prueba es que al rascar la carta correcta aparecerá una palabra de ubicación en la clase, que será la pista que les guiará hacia la siguiente prueba .

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    1. Bien, pero modifícalo para que vaya acorde a la temática de Disney.

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    2. Nombre: Rasca y Gana
      Material : Varias monedas de euro , tres rascas .

      Descripción: PISTA: En esta prueba los participantes del escape room , jugarán dentro de un Aula y dentro en una mesa , encontraran 3 cartas de rascar y con las monedas deberán rascar para encontrar la palabra secreta . Como ya he dicho habrá 3 rascas y solo 1 será la palabra correcta , en los que no son correctas aparecerá la cara de asno ( burro de shrek) ( para que sepan que esa pista es errónea) .

      Solución: La solución de esta prueba es que al rascar la carta correcta aparecerá la cara de shrek y una palabra de ubicación en la clase, que será la pista que les guiará hacia la siguiente prueba .

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  5. Nombre: El misterio de la bolsa
    Material: objetos y una bolsa
    Descripción:En una bolsa se esconden una serie de objetos como una colonia, unos botones , unos lapices, etc... Una persona del grupo mete una mano en la bolsa, palpa uno de los objeto y cuando lo reconoce utiliza la mímica para que sus compañeros y compañeras adivinen de qué se trata. Cuando lo consigan, se con-
    tinúa con los objetos que quedan. Para superar la prueba disponen de 1 minuto.
    El equipo que consiga acertar mas objetos se con convertirá en los campeones.

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    1. Esto es un juego, no una prueba de escape room que te lleva a otra

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  6. Nombre: encuentralo si puedes.
    Materiales: cubo de escoba lleno de arena y piezas de puzzle.
    Habrá un cubo lleno de arena y dentro habrán piezas de puzzles, tendrán que meter la mano de uno en uno y encontrar las piezas del puzzle sin tirar arena. Una vez que consigan encontrar todas las piezas, deberán de unirlas y eso le llevará a otra zona que habrá otra pista

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    1. Bien, pero modifícalo para que vaya acorde a la temática de Disney.

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    2. Nombre: encuentralo si puedes.
      Materiales: cubo de escoba lleno de arena y piezas de puzzle.
      Habrá un cubo lleno de arena y dentro habrán piezas de puzzles, tendrán que meter la mano de uno en uno y encontrar las piezas del puzzle sin tirar arena. Una vez que consigan encontrar todas las piezas, deberán de unirlas y eso le llevará a otra zona que habrá otra pista.
      El puzzle será de temática de disney pero le llevarán a otro sitio donde estará la siguiente prueba

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    3. Sé más específica... temática Disney... dí qué aparece y qué deben hacer

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    4. Nombre: encuentralo si puedes.
      Materiales: cubo de escoba lleno de arena y piezas de puzzle.
      Habrá un cubo lleno de arena y dentro habrán piezas de puzzles, tendrán que meter la mano de uno en uno y encontrar las piezas del puzzle sin tirar arena. Una vez que consigan encontrar todas las piezas, deberán de unirlas y eso le llevará a otra zona que habrá otra pista.
      El puzzle será de temática de disney, cuando junten las piezas se darán cuenta que en el puzzle habrá personajes de disney haciendo deporte, es decir, la siguiente pista sería en el gimnasio.

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  7. Nombre:La música es la solución
    Materiales:Una bolsa con piedras,palos...
    Descripción:Para poder superar esta prueba de escape room , los alumnos tendrán que crear una melodía musical con los objetos que se encuentren en el interior de la bolsa(Que serán piedras, palos ...), la melodía tendrá que ser conocida y durar 1 minuto, si consiguen reproducir la melodía pasarán correctamente la prueba de este escape room

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    1. Esto es un juego, no una prueba de escape room que te lleva a otra

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    2. Nombre:El baúl maldito
      Materiales:Baúl y trozos de papel con letras
      Descripción:Habrá un baúl en el cual habrá varios papeles con letras en el cual el participante tendrá que formar la palabra de la adivinanza”Ratón hablante” (Mickey mouse), si consiguen adivinar la adivinanza y formar la palabra pasarán la prueba de este scape room

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    3. Bien, pero ¿dónde te lleva Mickey Mouse?

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  8. Nombre: Las llaves
    Material: platos de plástico, harina, 3 llaves, 3 cuerdas.
    Descripción: Habrá una mesa con 3 platos de plástico con harina. En cada plato hay una llave, por lo que en total hay 3 llaves. Habrá un cofre y una de esas 3 llaves será la que abra el cofre para obtener la siguiente pista. El alumno de cada grupo que sea el elegido para realizar la prueba deberá de atarse las manos detrás de la espalda con una cuerda, para no ayudarse de las manos. A la señal del profesor, tendrá 2 minutos para meter la cara en la harina y encontrar lo más rápido posible la llave que hay en cada plato, y una vez encontradas, probar qué llave es la que abre el cofre para obtener la siguiente pista. Una vez conseguido, obtendrán la pista y podrán seguir con el scape room.

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    1. Bien, pero modifícalo para que vaya acorde a la temática de Disney.

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    2. Nombre: Las llaves de Coco
      Material: platos de plástico, harina, 3 llaves, 3 cuerdas.
      Descripción: Coco ha perdido su guitarra, y sabe que la han guardado en un cofre. Habrá una mesa con 3 platos de plástico con harina. En cada plato hay una llave, por lo que en total hay 3 llaves. Habrá un cofre y una de esas 3 llaves será la que abra el cofre para obtener la guitarra de Coco y seguir hacia otra pista. El alumno de cada grupo que sea el elegido para realizar la prueba deberá de atarse las manos detrás de la espalda con una cuerda, para no ayudarse de las manos. A la señal del profesor, tendrá 2 minutos para meter la cara en la harina y encontrar lo más rápido posible la llave que hay en cada plato, y una vez encontradas, probar qué llave es la que abre el cofre para obtener la guitarra de Coco. Una vez conseguido, obtendrán la pista y podrán seguir con el scape room.

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  9. NOMBRE: El folio secreto.
    MATERIAL: cofre, linterna, zumo de limón y folio secreto.
    DESCRIPCIÓN: habrá un cofre y debajo se encontrará un folio y al lado una linterna. Se tendrá que averiguar a través del folio y la linterna donde está la pista para encontrar la llave para poder abrir el cofre. El folio antes de la prueba se escribirá con zumo de limón donde se encuentra la pista (por ejemplo proyector), esto hará que se haga tinta invisible. Para averiguar el contenido del folio se tiene que pasar la linterna cerca del folio para calentarlo y saber lo que contiene.

    SOLUCIÓN: la solución sería el proyector.

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    1. Bien, pero modifícalo para que vaya acorde a la temática de Disney.

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  10. NOMBRE: "RETO PUZLE"
    MATERIALES: Puzles, bote de zumo, lata de resfrescos y vaso de plástico.
    DESCRIPCIÓN:Los alumnos tendrán que formar un PUZLE. Éste representará un objeto (según colores eran: zumo, latas de refresco y vasos de plástico) El PUZLE está incompleto (le falta una pieza). Cuando encuentren el objeto representado, encontrarán la última pieza del PUZLE, que además tendrá un número que nos servirá más adelante.

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    1. Esta prueba la hicimos en clase con muñecos... además no va acorde a la temática Disney.

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    2. Nombre: tutetera
      Material: tazas que cambian de color con la temperatura.
      Descripción: Hay 4 grupos, azul (muy frío), rojo (muy caliente), amarillo (templada)y negro (del tiempo). Cada asa de cada taza apuntará a un sitio de la habitación diferente donde tienen que buscar la siguiente pista. Y al lado de cada taza habrá una botella de agua con diferentes temperaturas. (Una botella para cada taza, no se mezclan las botellas con las tazas) Tienen que probar y encontrar que taza se convierte de su color dependiendo de la temperatura de la botella que le corresponde a dicha taza. Cuando la taza se ponga del color del equipo sabrán a donde deben dirigirse a buscar la siguiente prueba.
      Las tazas pueden estar decoradas como teteras de la bella y la bestia.
      Temática: La BELLA Y LA BESTIA.

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    3. Porque las tazas sean de la bella y la bestia no concretas mucho la temática (que tenga un sentido)

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  11. Nombre: Los palillos
    Material: Palos de helados.
    Descripción: Cuando lleguen a la prueba tendrán diferentes palos de helados conseguidos en pruebas anteriores. Estos palos tienen letras pintadas de tal forma que al juntarlos estén todas las letras perfectamente colocadas en filas y columnas. Deben colocar estos palos sobre la mesa de tal manera que encuentren palabras como si de una sopa de letras se tratara.
    Solución : Encuentran dos palabras clave que les indica el lugar de la siguiente prueba.

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    1. Esta prueba la hicimos en clase... además no va acorde a la temática Disney.

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    2. Nombre: En búsqueda del tesoro del tío Donald.
      Material: Papeles con códigos y máquina o papeles con soluciones.
      Descripción:
      PROBLEMA: Jaimito,Jorgito, y Juanito, sobrinos del Pato Donald han decidido hacerse con toda la fortuna de su tío ya que Donald nunca les quiere comprar nada. Pero para ello tienen que entrar en la cámara de dinero de su tío y como es normal no tienen la contraseña para entrar. Ayer por la noche se colaron en la habitación de su tío y encontraron unos papeles junto a una máquina muy rara y están intentando ver de qué se trata.
      Ejecución: Deberán comparar las letras tan raras que hay en los papeles con los de la máquina ( papeles con traducción de cada letra).

      SOLUCIÓN: Cuando hayan descubierto lo que ponía en el papel tendrán la contraseña que les permitirá abrir un tesoro para toparse con una nueva pista.

      TEMÁTICA: PATO DONALd

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  12. Prueba 1: Dálmata atrapado en la copa de un árbol. Tenéis que averiguar el nombre de su pareja para poder salvarlo.
    Pista: Para averiguar dicho nombre, deben encontrar el collar del Dálmata que está atrapado cuyo nombre está bordado en dicho collar.
    Solución: Perdita.
    Elemento conseguido: Dálmata atrapado.

    Temática Disney: Película 101 Dálmatas.

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    1. No sigues la estructura de juegos: nombre, material y descripción.
      ¿Para qué sirve el saber el nombre de su pareja?

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  13. Nombre: LAS PAREJAS.
    Material: Fotos de diferentes mascotas o animales de películas disney.
    Pista: Habrá un papel encima de los cubos donde ponga "TODA PERSONA NECESITA SU ACOMPAÑANTE"
    Descripción: Habrá dos cubos, en uno habrá imágenes de mascotas/animales de películas Disney y en el otro habrá el nombre de las películas. Los participantes tendrán que unir las imágenes con su película y cuando lo hagan bien se les dará la pista de la siguiente prueba.
    Ejemplo: Habrá una foto de Rafiki ( chimpancé del Rey León ) y en el otro cubo estará el papel que ponga "REY LEÓN".
    Otro ejemplo más complicado sería en un cubo la imagen de Bolívar ( perro del Pato Donald ) y en el otro cubo pondrá "EL PATO DONALD"

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    1. Bien, pero ¿para qué sirve? Ordenar imágenes con películas y luego qué

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    2. Nombre: LAS PAREJAS.
      Material: Fotos de diferentes mascotas o animales de películas disney.
      Pista: Habrá un papel encima de los cubos donde ponga "TODA PERSONA NECESITA SU ACOMPAÑANTE"
      Descripción: Habrá dos cubos, en uno habrá imágenes de mascotas/animales de películas Disney y en el otro habrá el nombre de las películas. Los participantes tendrán que unir las imágenes con su película y cuando lo hagan bien se les dará la pista de la siguiente prueba.
      Ejemplo: Habrá una foto de Rafiki ( chimpancé del Rey León ) y en el otro cubo estará el papel que ponga "REY LEÓN".
      Otro ejemplo más complicado sería en un cubo la imagen de Bolívar ( perro del Pato Donald ) y en el otro cubo pondrá "EL PATO DONALD"
      Esto servirá para poder encontrar el número que habrá en el fondo de cada cubo ya que para abrir la puerta para poder escapar necesitamos tener un conjunto de cifras que nos irán dando en las diferentes pruebas ya que hay un candado en la puerta.

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  14. Nombre: El barco pirata
    Material: Pirata vigilante, teléfono y 9 papelitos.
    Descripción: En el siguiente juego contaremos con la temática Disney de Piratas del Caribe.
    En primer lugar, colocaremos al capitán Barbosa, el cual estará dando vueltas en pequeños circulos de manera inquieta vigilando al grupo de participantes.
    Los participantes, los cuales estarán sentados donde anteriormente les haya indicado el Capitán Barbosa, dispondrán de 9 papelitos repartidos entre ellos. Cada papel será un dígito y a su vez estarán marcados por números más chicos que indicaran el orden.
    De estos papeles, los participantes han de averiguar un número de teléfono sin que el capitán Barbosa los vea cuchicheando.
    El Capitán Barbosa dispondrá de un móvil el cual por error dejar en el suelo. Los participantes, solo podrán moverse o realizar alguna acción en el momento en el que el capitán Barbosa no esté mirando.
    Su misión será coger el teléfono y marcar el número que han conseguido ordenar entre todos anteriormente sin ser vistos para recibir la siguiente pista.

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  15. Nombre: El patrón del puzzle
    Descripción: Al entrar en la sala los alumnos deberán de completar un puzzle disney en el cual antes el monitor había dibujado o escrito varios números,los cuales forman la clave del candado del baúl que contiene la siguiente pista.
    Materiales: Un puzzle de disney con muchas piezas para poder esconder mejor los números

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  16. Nombre : ¿Quién soy?
    Material : Muñecos de Disney y Adivinanza
    Descripción: Tendremos muchos muñecos de Disney en una mesa , cada uno tendrá debajo un papel con una combinación de 3 números , para saber cual es el correcto tendremos que resolver una adivinanza que será "La voz me quitaron para caminar y el príncipe amado me fue a rescatar" la resolución será Ariel la sirenita . Con la combinación deberán de ir a un cofre y colocar la combinación de 3 números y esto le indicara la próxima pista .

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  17. Nombre: Al adin vs ali baba
    Descipción: ¡Al adin esta en peligro! Ali baba le ha engañado para que entre en la cueva a coger la lámpara y cuando menos lo esperaba la cueva se desmorono y quedó atrapado dentro de ella. Al adin quiere salir de la cueva, lo que no sabe es que dentro de la cueva ya tiene una opción para poder salir. A los jugadores les pondremos 3 papeles y cada uno tiene un número diferente. El primero tiene un 1, el segundo un 2 y el tercero un 22. Esta será la primera pista y tendrán que adivinar que esos numeros llevan al nombre de ABU si los trasladamos a el abecedario. Abu es el mono de Al adin que es quien en la pelicula le ayuda a escapar. Ahora los jugadores ya saben a quien tienen que buscar. Pero, como encontrar a Abu para salir de la cueva?

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    1. Bien, pero faltan apartado de materiales.
      Necesitaríamos alguna pista para que relacionen los números con las letras del abecedario, ¿no crees?

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  18. Nombre: El tesoro
    Descripción:En este juego nos dividimos en grupos de 4 o 5 personas, daremos una pista principal que les llevará a otro lado del espacio cerrado donde habrá otra pista y asín varias pistas hasta que les lleve al tesoro que estará en una caja de madera con un candado. Dentro de la caja habrá un reto que tendran que superarpata ganar el juego.

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  19. Nombre: en busca de la cola
    Materiales: cola de Igor, mapa y prismáticos.
    Prueba: De nuevo el torpe burrito llamado Igor ha perdido su cola. Los heffalump lo han encontrado pero no se lo pondrán nada fácil para recuperarlo, le han puesto un mapa muy lejos donde es imposible verlo. Winnie le ha ayudado entregándole unos prismáticos para poder ver el mapa donde marca una X con la ubicación de la colita. Una vez consiga ver la X tendrá q buscar por la zona donde se encuentra su ansiada cola.

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  20. Nombre: Rescata a los amigos de Mickey Mouse
    Materiales: Móvil para grabar y papeles con pistas y retos.
    Descripción: Consiste en superar una serie de pruebas con las cuales rescataremos a los amigos de Mickey.
    RETO: Crea un perro (lo más parecido a Pluto) mediante la papiroflexia. Se darán colores.
    PISTAS: Imágenes de la elaboración de un perro de papiroflexia paso a paso.
    Todos los retos deberán ser grabados y será un circuito circular.

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    1. Recuerda que la prueba debe llevarnos a otro sitio o darnos una pista para usarla

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    2. Nombre: Rescata a los amigos de Mickey Mouse
      Materiales: Móvil para grabar y papeles con pistas y retos.
      Descripción: Consiste en superar una serie de pruebas con las cuales rescataremos a los amigos de Mickey.
      RETO: Crea un perro (lo más parecido a Pluto) mediante la papiroflexia. Se darán colores.
      PISTAS: Imágenes de la elaboración de un perro de papiroflexia paso a paso.
      Todos los retos deberán ser grabados y será un circuito circular.
      PISTA SIGUIENTE RETO: Lugar del local donde se sitúa el trono roca.
      Referente al váter.

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    3. ¿Y hacer la papiroflexia con Pluto dónde te lleva?

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  21. Nombre: Las complicaciones de Elsa.
    Materiales: Cuerdas (finas y 50 cm aprox), pinzas para tender y un cofre que se abra con llave.
    Descripción: La distribución será la siguiente:
    En el suelo habrá una llave y a un metro habrá una mesa en la que encima habrá un cofre con una cerradura.
    En lo que consistirá el reto es en coger la llave que está en el suelo pero sin tocarla directamente con nuestras manos, ya que se congelaría y no entraría en la cerradura. La manera de cogerla será con las cuerdas y una vez que se ponga encima de la mesa se podrán utilizar las pinzas de la ropa. Con ayuda de estas podrán introducir la llave en el cofre, girarla y así conseguir la siguiente pista que estaría dentro.
    Algunas de las reglas importantes de este juego es que no se podrá llevar la llave arrastrando hacia la mesa y después subirla de manera vertical, si no que se deberá llevar en el aire desde donde esté la llave a la mesa. Otra regla importante será que si se cae la llave, se volverá a empezar de nuevo.

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  22. Nombre:El niño de la reina araña
    Material:papel,llaves,tela de colores,cofre
    Descripcion:El aula estará llena de tela de arañas de colores mezcladas unas con otras, nos dividiremos por equipos. Cada equipo debera buscar una llave para saber el color de la tela de araña que debe seguir, una vez la encuntres tendrás que abrir un cofre que contiene la primera pista: tres papeles con un acertijo cada uno, cada acertijo te lleva a una punto del aula pero solo uno tiene salida.

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  23. Nombre: las tortugas de Nemo
    Material: 3 barriles, agua con colorante ( oscuros) y 4 muñecos de Nemo.
    Descripción: Habrá 3 grupos los cuales con gafas de bucear deberán meter la cabeza dentro del agua y encontrar las 4 figuras de Nemo. Cada figura de Nemo tendrá un color y un número,la figura que tenga el color de tu equipo, será la figura que deberás conseguir para la siguiente pista. Con ese número y con el mapa que se te entrega al sacar las 4 figuras del agua deberás encontrar la siguiente pista o posta , la cual estará señala con dicho número en el mapa.

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    1. Materiales: 3 barriles, 3 gafas de bucear, agua con colorante ( oscuro), 4 figuras de Nemo y 3 mapas.

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  24. Nombre: Escapa de la cueva de los ladrones ( Aladin)
    Descripción: los jugadores se encuentran en la cueva de los ladrones con todos sus tesoros el objetivo es llegar a conseguir la lámpara mágica y salir de allí con ella. Tendrán una prueba de agilidad otra de resolver un puzzle y por último acertar una adivinanza.
    Materiales: disfraz temática aladin, puzzle y cuerdas y conos para la prueba de agilidad

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    1. Debes explicar una prueba y su solución (no varias sin concretar)

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  25. Nombre: ¿qué fue antes el huevo o la gallina?
    Materiales: vasos por grupos, animales de juguete.

    Desarrollo: la primera adivinanza la encontraran en una galleta de la suerte donde aparecerá: ‘’los animales del zoológico se han escapados de sus jaulas y el zoo ha decidido proclamar el código 54, que es cerrar el complejo mediante las medidas de seguridad. Para poder abrir las puertas de nuevo tendrán que reunir a todos los animales que se hayan escapado. ’’

    Los participantes tendrán que ir encontrando los animales asignados a cada grupo.
    Cada grupo tendrá que buscar un tipo de especie distinta.

    Se le dará una pista de donde podría estar el primer animal, tipo ‘’una señora ha salido gritando del baño –aaaaaaah!! Que me repta, que me repta’’, por tanto el grupo de los reptiles ira allí a buscar a la serpiente que se encuentre allí. La cual tendrá algo pegado que será el siguiente rumor o pista.

    El complejo se abrirá cuando el primer grupo consiga reunir a todos sus animales.

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